martes, 17 de mayo de 2011

ARREGLO

Arreglo: Es una colección de datos del mismo tipo. Sirve para manejar un número “n” de elementos en común, ya sea de tipos definidos por el Lenguaje,(“int”,”float”,”String”,etc…) así como aquellos definidos por el programador.
Un arreglo unidimensional es un tipo de datos estructurado que está formado de una colección finita y ordenada de datos del mismo tipo. Es la estructura natural para modelar listas de elementos iguales. El tipo de acceso a los arreglos unidimensionales es el acceso directo, es decir, podemos acceder a cualquier elemento del arreglo sin tener que consultar a elementos anteriores o posteriores, esto mediante el uso de un índice para cada elemento del arreglo que nos da su posición relativa.

Un arreglo unidimensional tiene una sola dimensión, También reciben el nombre de vectores en álgebra .
Un arreglo se caracteríza por :
1. Almacenar los elementos del arreglo en posiciones de memoria contínua.
2. Tener un único nombre de variable que representa a todos los elementos, y éstos a su vez se diferencian por un índice o subíndice.
3. Acceso directo o aleatorio a los elementos individuales del arreglo.

veamos como se agruparían estos 3 elementos en un solo arreglo:
private int []x = new int[3];
private int[]x = {1,2,3};
En la primera línea, hemos creado un arreglo vacío de 3 elementos; mientras que en la segunda, creamos un arreglo de 3 elementos inicializados.

SINTAXIS
Declaración:
<tipo> [ ] < identificador > ;
Creación:
< identificador > = new <tipo> [ tamaño ] ;

ARREGLO BIDIMENSIONAL

Este tipo de arreglos al igual que los anteriores es un tipo de dato estructurado, finito ordenado y homogéneo. El acceso a ellos también es en forma directa por medio de un par de índices. Los arreglos bidimensionales se usan para representar datos que pueden verse como una tabla con filas y columnas. La primera dimensión del arreglo representa las columnas, cada elemento contiene un valor y cada dimensión representa una relación La representación en memoria se realiza de dos formas: almacenamiento por columnas o por renglones

SINTAXIS

Nombre [fila] [columna] : tipo
Num [10] [10] : entero

martes, 3 de mayo de 2011

EjemploFunciones 2

Ejemplo Funciones

Funciones En Java

En Java una funcion es un modulo de un programa separado del cuerpo principal, que realiza una tarea especifica y que puede regresar un valor a la parte principal del programa u otra funcion o procedimiento que la invoque.
La forma general de una funcion es:

SINTAXIS

tipodatoregresa Nom_fun(parametros)
{ cuerpo de instrucciones;
intruccion return;
}

El tipo especifica el tipo de valor que la funcion regresara utlizando la instrucción return.
Si no se especifica un tipo se asume de default que el tipo regresado es int.
La lista de parametros formales es una lista de variables separadas por comas (,) que almacenaran los valores que reciba la funcion, estas variables actuan como locales dentro del cuerpo de la funcion.
Aunque no se ocupen parametros los paréntesis son requeridos.
La declaracion de parametros es la especificacion de cada tipo de parametro recibido.

INSTRUCCION RETURN

Dentro del cuerpo de la función deber haber una instrucción return cuando menos, para regresar el valor, esta instrucción permite regresar datos.
Prog.java ejemplo;

import java.io.*; import javax.servlet.*;

import javax.servlet.http.*;

public class prog26 extends HttpServlet

{ public void doPost (HttpServletRequest request,

HttpServletResponse response)

throws ServletException, IOException

{ int x=10;

x = funcion1(x,20);

PrintWriter pagina;

response.setContentType("text/html");

pagina = response.getWriter();

pagina.println("<HTML>");

pagina.println("x="+x);

pagina.println("</HTML>");

pagina.close();

}; // termina dopost

public int funcion1(int a, int b){return a+b;};

public void destroy(){super.destroy();};

}// termina class

corrida:

Es permitido poner mas de un return en el cuerpo de instrucciones sobre todo en condiciones, pero solo un return se ejecutara.
Ejemplo;
if (suma >= 10)
{ return 10; }
else
{ return 20; }

EN JAVA EXISTEN 3 CLASES USUALES DE FUNCIONES.

Las primeras son de tipo computacional que son diseñadas para realizar operaciones con los argumentos y regresan un valor basado en el resultado de esa operación.
Las segundas funciones son aquellas que manipulan información y regresan un valor que indican la terminacion o la falla de esa manipulacion.
Las terceras son aquellas que no regresan ningun valor, es decir son estrictamenta procedurales.

TAREAS JAVA JSP Y JAVA SERVLETS

Imprimir nombre y promedio de un alumno, capturar 3 calificaciones y nombre en un procedimiento, calcular promedio en una funcion y desplegar
Crear una tabla de multiplicar, captura y control de ciclo en el principal, operaciones en una funcion, despliegue en el principal.
Construir una funcion que nos regrese el triple de cualquier numero.
Construir un programa que emita una factura si el articulo es importado, una funcion lo graba con el 20% de iva si es nacional, la misma funcion lo graba con el 15% de iva si no lo es.
Construir una funcion que nos regrese la letra “I” o “P” si el numero que recibio fue impar o par respectivamente.

martes, 26 de abril de 2011

Ejemplo Switch

Switch

SWITCH

También existen ocasiones o programas donde se exige evaluar muchas condiciones a la vez, en estos casos, o se usan una condición compuesta muy grande o se debe intentar convertir el problema a uno que se pueda resolver usando la instrucción switch();

La instrucción switch() es una instrucción de decisión múltiple, donde el compilador prueba o busca el valor contenido en una variable contra una lista de constantes ints o chars, cuando el computador encuentra el valor de igualdad entre variable y constante, entonces ejecuta el grupo de instrucciones asociados a dicha constante, si no encuentra el valor de igualdad entre variable y constante, entonces ejecuta un grupo de instrucciones asociados a un default, aunque este ultimo es opcional.


public class Meses2 {
public static void main(String[] args) {

int mes = 10;
int año = 2002;
int numDias = 0;

switch (mes) {
case 1:
case 3:
case 5:
case 7:
case 8:
case 10:
case 12:
numDias = 31;
break;
case 4:
case 6:
case 9:
case 11:
numDias = 30;
break;
case 2:
if ( ((año % 4 == 0) && !(año % 100 == 0))
|| (año % 400 == 0) )
numDias = 29;
else
numDias = 28;
break;
}
System.out.println("Numero de Dias = " + numDias);
}
}

Ejercicio ciclos No 15

Ejercicio ciclos No 11

Ejercicio ciclos No 16

Ejercicio ciclos No 24

Ejercicio ciclos No 3

Ejercicio ciclos

Ejercicio ciclos No 7

Ejercicio ciclos No 5

Ejercicio ciclos No 2

Ejercicio ciclos No 1

domingo, 17 de abril de 2011

Segundo

package impar;
import java.io.*;
/**
 *
 * @author Administrador
 */
public class Main {
    /**
     * @param args the command line arguments
     */
    public static void main(String[] args)throws IOException {
      int i=0;
      int impar=1;
      do
      {
         System.out.println(impar);
         impar=impar+2;
         i=i+1;
      }
      while (i<51);
    }
}

Primero

package nuroimpar;
import java.io.*;
/**
 *
 * @author Administrador
 */
public class Main {
    /**
     * @param args the command line arguments
     */
    public static void main(String[] args)throws IOException {
        int impar=1;
        for (int i=0;i<51;i++)
        {
    System.out.println(impar);
        impar=impar+2;
        }
}
}

martes, 12 de abril de 2011

CICLOS REPETITIVOS


CCICLOS
 Los ciclos sirven para repetir la ejecución de una sentencia o bloque de sentencias. Aquí veremos la implementación de dichas estructuras de control en C.
WHILE

MIENTRAS:


El CICLO MIENTRAS ejecuta un bloque de acciones ‘mientras’ que una condición dada se cumpla, es decir, cuando la condición evalúa a verdadero. La condición es evaluada antes de ejecutar el bloque de acciones y si la condición no se cumple, el bloque no se ejecuta. De esta manera es que el número de repeticiones del bloque de acciones sea cero, pues, si la condición la primera vez evalúa a falso, el bloque no será ejecutado alguna vez. La forma general del ciclo mientras es la siguiente:

Código:

mientras (condición) hacer

      <bloque de instrucciones>

  fin_mientras


Donde, (condición) es la condición que determina si el bloque de accioneses ejecutado o no. Si la condición evalúa a verdadero el bloque es ejecutado y si evalúa a falso no es ejecutado. Después de ejecutar el bloque de acciones se vuelve a evaluar la condición.




EJEMPLO 1.

Dado un número natural n se desea calcular la suma de los números naturales desde 1 hasta n.

PROCEDIMIENTOS:
Objetos Conocidos un número natural.

Objetos Desconocidos Un número natural.

Condiciones El número buscado es la suma de los naturales empezando en cero hasta el número dado.

ESPECIFICACIÓN:

Entradas n Î Enteros, (n es el número dado).

Salidas suma Î Enteros, (suma es la suma de los primeros n números naturales).

Condiciones


DISEÑO:

Primera Iteración:

1. Leer el número

2. Recorrer los números desde el cero hasta el número dado e irlos sumando.

3. escribir la suma

 FOR

ciclo para, es una estructura de control en la que se puede indicar el número máximo de iteraciones. Está disponible en casi todos los lenguajes de programación imperativos.

Variable de control: prácticamente un mandato impuesto por el uso habitual es utilizar la letra i como variable de control, o bien sus sucesoras en caso de bucles anidados. El uso de esta letra críptica quizás a primera vista es sin embargo una excelente forma de aportar agilidad de lectura al código por su uso tan extensivo. Como raras veces los bucles anidados superan las tres dimensiones (por una sencilla cuestión de explosión exponencial), las letras i, j y k suelen ser las únicas relacionadas con este uso. En C se define en el primer parámetro de la instrucción junto con la inicialización (opcional).

Inicialización de la variable de control: en pseudolenguaje se pide explicitarlo (es la sección := ValorInicial), sin embargo, otros lenguajes más permisivos como C no lo requieren de forma obligatoria. De todos modos, la práctica de utilizar variables de control que no se inicializan en el bucle no es recomendada para la legibilidad del código. En C se define en el primer parámetro del bucle junto con la variable de control.
Condición de control: en pseudolenguaje se ve representado por el valor final que puede tomar la variable de control (la sección A ValorFinal). En C es el segundo parámetro y puede ser cualquier condición (ni siquiera es obligación que esté la variable de control, aunque una vez más, esto no se considera una buena práctica).

Incremento: en pseudolenguaje se toma por defecto el valor 1, aunque puede explicitarse por medio de la sentencia PASO = ValorPaso cualquier número entero (léase bien entero, o sea que técnicamente podemos decrementar). En C es el último parámetro.
Cuerpo: es lo que se hará en cada iteración, pueden ser una o más instrucciones. En pseudolenguaje pesa la restricción de no poder alterar el valor de la variable de control; esto no es requerido en C, pero no se considera una buena práctica.
Combina en una sentencia la definición de un ciclo repetitivo.
Para el caso del tipo de cambio, el código fuente será:

for (int i=1; i<=10; i++) { 
System.out.println(i*3.5);
}

La inicialización y la iteración puede ser compuesta.

for (int i=0, j=10; i<j; i++, j--) { 
System.out.println(j-i);
}

Se pueden crear bucles infinitos.

for (;;) { 
System.out.println("Hola mundo!");
}
DO WHILE
La estructura do while es otra estructura repetitiva, la cual ejecuta al menos una vez su bloque repetitivo, a diferencia del while o del for que podían no ejecutar el bloque.
Esta estructura repetitiva se utiliza cuando conocemos de antemano que por lo menos una vez se ejecutará el bloque repetitivo.
La condición de la estructura está abajo del bloque a repetir, a diferencia del while o del for que está en la parte superior.

Representación gráfica:
El bloque de operaciones se repite MIENTRAS que la condición sea Verdadera.
Si la condición retorna Falso el ciclo se detiene. En Java, todos los ciclos repiten por verdadero y cortan por falso.
Es importante analizar y ver que las operaciones se ejecutan como mínimo una vez.

Problema 1:

Escribir un programa que solicite la carga de un número entre 0 y 999, y nos muestre un mensaje de cuántos dígitos tiene el mismo. Finalizar el programa cuando se cargue el valor 0.

Diagrama de flujo:

No hay que confundir los rombos de las estructuras condicionales con los de las estructuras repetitivas do while.
En este problema por lo menos se carga un valor. Si se carga un valor mayor o igual a 100 se trata de un número de tres cifras, si es mayor o igual a 10 se trata de un valor de dos dígitos, en caso contrario se trata de un valor de un dígito. Este bloque se repite hasta que se ingresa en la variable valor el número 0 con lo que la condición de la estructura do while retorna falso y sale del bloque repetitivo finalizando el programa.

Programa:

import java.util.Scanner;
public class EstructuraRepetitivaDoWhile1 {
    public static void main(String[] ar) {
        Scanner teclado=new Scanner(System.in);
        int valor;
        do {
            System.out.print("Ingrese un valor entre 0 y 999 (0 finaliza):");
            valor=teclado.nextInt();
            if (valor>=100) {
                System.out.println("Tiene 3 dígitos.");
            } else {
                if (valor>=10) {
                    System.out.println("Tiene 2 dígitos.");
                } else {
                    System.out.println("Tiene 1 dígito.");
                }
            }
        } while (valor!=0);
    }
}

Problema 2:

Escribir un programa que solicite la carga de números por teclado, obtener su promedio. Finalizar la carga de valores cuando se cargue el valor 0.
Cuando la finalización depende de algún valor ingresado por el operador conviene el empleo de la estructura do while, por lo menos se cargará un valor (en el caso más extremo se carga 0, que indica la finalización de la carga de valores)

Diagrama de flujo:

Es importante analizar este diagrama de flujo.
Definimos un contador cant que cuenta la cantidad de valores ingresados por el operador (no lo incrementa si ingresamos 0)
El valor 0 no es parte de la serie de valores que se deben sumar.
Definimos el acumulador suma que almacena todos los valores ingresados por teclado.
La estructura repetitiva do while se repite hasta que ingresamos el valor 0. Con dicho valor la condición del ciclo retorna falso y continúa con el flujo del diagrama.
Disponemos por último una estructura condicional para el caso que el operador cargue únicamente un 0 y por lo tanto no podemos calcular el promedio ya que no existe la división por 0.
En caso que el contador cant tenga un valor distinto a 0 el promedio se obtiene dividiendo el acumulador suma por el contador cant que tiene la cantidad de valores ingresados antes de introducir el 0.

Programa:

import java.util.Scanner;
public class EstructuraRepetitivaDoWhile2 {
    public static void main(String[] ar) {
        Scanner teclado=new Scanner(System.in);
        int suma,cant,valor,promedio;
        suma=0;
        cant=0;
        do {
            System.out.print("Ingrese un valor (0 para finalizar):");
            valor=teclado.nextInt();
            if (valor!=0) {
                suma=suma+valor;
                cant++;
            }
        } while (valor!=0);
        if (cant!=0) {
            promedio=suma/cant;
            System.out.print("El promedio de los valores ingresados es:");
            System.out.print(promedio);
        } else {
            System.out.print("No se ingresaron valores.");
        }
    }
}

EJERCICIO No 26

EJERCICIO No 25

EJERCICIO No 24

EJERCICIO No 23

EJERCICIO No 21

EJERCICIO No 20

EJERCICIO No 17

EJERCICIO No 14

EJERCICIO No 13

EJERCICIO No11

EJERCICIO No 10

EJERCICIO No 9

EJERCICIO No 6

EJERCICIO No 4

EJERCICIO No 2

EJERCICIO No 3

martes, 22 de marzo de 2011

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EJERCICIO NUMERO 18

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martes, 1 de marzo de 2011

COMO SE CREA UN PROYECTO EN JCREATOR?

JCreator es un entorno de desarrollo para Java. Existen dos versiones de este programa, una es comercial (JCreator PRO) y por la misma razón contiene algunas utilidades adicionales en comparación a la versión gratuita (JCreator LE). El JCreator actúa como una máscara sobre el JDK y permite usarlo en ambiente Windows. Por ello el Java Development Kit debe estar instalado previamente en la máquina para poder instalar su JCreatoR.
Para conseguir el programa hay que ir a http://www.jcreator.com/. Allí hay que hacer download del JCreator LE si desea la versión gratis, y del Java Development Kit en la parte inferior. Esta última tiende a requerir un largo rato para bajar el archivo sobre todo si su conexión es lenta, pero es necesaria.
Para poder trabajar con JCreator se debe establecer la carpeta en la que está instalado el JDK (cualquier versión) para esto:
Ir al menú "Configure". Después a "Options" (La ventana de opciones permite modificar muchísimas cosas relacionadas al programa). Luego escoger "JDK Profiles"
Una vez allí, se presiona el botón "New" (que está arriba a la derecha), esto es para agregar el JDK. Finalmente se elige la carpeta en la cual se encuentra instalado el JDK.
El programa detecta automáticamente la versión y el archivo de clases, así que no se debe modificar nada de esto luego de que él detecte el programa. .
Pulsar el botón OK..

QUE ES NetBeans?

NetBeans es un entorno de desarrollo, hecho principalmente para el lenguaje de programación Java. Existe además un número importante de módulos para extender el NetBeans IDE. NetBeans IDE es un producto libre y gratuito sin restricciones de uso.
NetBeans es un proyecto de código abierto de gran éxito con una gran base de usuarios, una comunidad en constante crecimiento, y con cerca de 100 socios en todo el mundo. Sun MicroSystems fundó el proyecto de código abierto NetBeans en junio de 2000 y continúa siendo el patrocinador principal de los proyectos.
La plataforma NetBeans permite que las aplicaciones sean desarrolladas a partir de un conjunto de componentes de software llamados módulos. Un módulo es un archivo Java que contiene clases de java escritas para interactuar con las APIs de NetBeans y un archivo especial (manifest file) que lo identifica como módulo. Las aplicaciones construidas a partir de módulos pueden ser extendidas agregándole nuevos módulos. Debido a que los módulos pueden ser desarrollados independientemente, las aplicaciones basadas en la plataforma NetBeans pueden ser extendidas fácilmente por otros desarrolladores de software.


QUE ES ECLIPSE?

Eclipse es un entorno de desarrollo integrado de código abierto multiplataforma para desarrollar lo que el proyecto llama "Aplicaciones de Cliente Enriquecido", opuesto a las aplicaciones "Cliente-liviano" basadas en navegadores. Esta plataforma, típicamente ha sido usada para desarrollar entornos de desarrollo integrados (del inglés IDE), como el IDE de Java llamado Java Development Toolkit (JDT) y el compilador (ECJ) que se entrega como parte de Eclipse (y que son usados también para desarrollar el mismo Eclipse). Sin embargo, también se puede usar para otros tipos de aplicaciones cliente, como BitTorrent o Azureus.
Eclipse es también una comunidad de usuarios, extendiendo constantemente las áreas de aplicación cubiertas. Un ejemplo es el recientemente creado Eclipse Modeling Project, cubriendo casi todas las áreas de Model Driven Engineering.
Eclipse fue desarrollado originalmente por IBM como el sucesor de su familia de herramientas para VisualAge. Eclipse es ahora desarrollado por la Fundación Eclipse, una organización independiente sin ánimo de lucro que fomenta una comunidad de código abierto y un conjunto de productos complementarios, capacidades y servicios.

COMO CREAR UNA APLICACION EN JAVA

La aplicación más pequeña posible es la que simplemente imprimir un mensaje en la pantalla. Tradicionalmente, el mensaje suele ser "Hola Mundo!". Esto es justamente lo que hace el siguiente fragmento de código:

//
// Aplicación HolaMundo de ejemplo
//
class HolaMundoApp {
public static void main( String args[] ) {
System.out.println( "Hola Mundo!" ) ;
}
}


==== //HolaMundo// ====

QUE ES JDK ? PARA QUE ES NECESARIO ?.

Java Development Kit o (JDK), es un software que provee herramientas de desarrollo para la creación de programas en java. Puede instalarse en una computadora local o en una unidad de red.
En la unidad de red se pueden tener las herramientas distribuidas en varias computadoras y trabajar como una sola aplicación.

Ya se han visto las diferentes partes de que está compuesto el JDK, pero para el desarrollo de una aplicación final Java (ya sea una aplicación o una applet), deberemos utilizar las diferentes herramientas que nos proporciona el JDK en un orden determinado.
En el siguiente diagrama podemos ver la sucesión de pasos para generar un programa final Java: